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Ein angestecktes Pad wird erst sichtbar, wenn daran einmal ein Knopf gedrückt wurde — so verlangt es das API. Also: Controller in die Hand und irgendetwas drücken.

Am Controller

Die Zeichnung ist kein bestimmtes Pad, sondern das Standard-Layout — was darauf steht, richtet sich nach dem erkannten Gerät.

Code des gedrückten Knopfes

buttons[?] Noch nichts gedrückt
—

Protokoll

    Jede Zeile ist ein Druck, nicht ein Bild: Ein gehaltener Knopf steht einmal da und nicht sechzigmal pro Sekunde.

    Alle Knöpfe

    Belegung

    Am Pad

    An der Tastatur

    Eine Zeile antippen, dann den Knopf oder die Taste drücken, die das tun soll. Eine Stelle gehört immer nur einer Sache — was sie abgibt, läuft leer, und das steht dann auch da. Laufen und Zielen sind am Pad die Sticks und deshalb nicht dabei.

    Achsen

    Ungerechnet, wie der Treiber sie meldet: Ein Stick, den niemand anfasst und der hier 0,04 zeigt, ist der Grund, warum eine Figur von allein läuft. Das Spiel rechnet diese Drift mit einer runden Totzone weg (core/gamepad.ts) — diese Seite nicht.

    Was die Spielwiese daraus macht

    Laufen
    —
    Zielen
    —
    Benutzen
    —
    Schießen
    —
    Sprint
    —
    Zoom
    —
    Werkzeugliste
    —

    Von oben gespielt: links laufen, rechts zielen, A/✕ benutzen, B/○ oder der rechte Trigger schießen, Stick links gedrückt sprinten, Y/△ klappt die Werkzeugliste auf.

    Tastatur und Zeiger

    code
    —
    key
    —
    keyCode
    —
    Zeiger
    —

    Gerät und Browser

    Der Bericht enthält Pad-Kennung, Browserkennung und die Zahlen dieser Seite — genau das, was bei „der Knopf tut nichts" fehlt.