Gerät
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Ein angestecktes Pad wird erst sichtbar, wenn daran einmal ein Knopf gedrückt wurde — so verlangt es das API. Also: Controller in die Hand und irgendetwas drücken.
Dieser Browser hat keine Gamepad-API. Der Controller kommt hier nur als Mauszeiger an — so ist es im Browser der PlayStation 5. Die Spielwiese lässt sich dort mit dem Zeiger bedienen; Knöpfe und Sticks erreichen die Seite nicht, und keine Einstellung ändert das.
Am Controller
Die Zeichnung ist kein bestimmtes Pad, sondern das Standard-Layout — was darauf steht, richtet sich nach dem erkannten Gerät.
Code des gedrückten Knopfes
buttons[?]
Noch nichts gedrückt
Protokoll
Jede Zeile ist ein Druck, nicht ein Bild: Ein gehaltener Knopf steht einmal da und nicht sechzigmal pro Sekunde.
Alle Knöpfe
Stimmt eine Zeile nicht mit dem Knopf überein, den du drückst? Stell im Feld ein, wo die Nummer wirklich sitzt — der bisherige Bewohner der Stelle bekommt die Stelle, die diese Nummer abgibt. Gespeichert wird das nur für dieses Gerät.
Belegung
Am Pad
An der Tastatur
Eine Zeile antippen, dann den Knopf oder die Taste drücken, die das tun soll. Eine Stelle gehört immer nur einer Sache — was sie abgibt, läuft leer, und das steht dann auch da. Laufen und Zielen sind am Pad die Sticks und deshalb nicht dabei.
Achsen
Ungerechnet, wie der Treiber sie meldet: Ein Stick, den niemand anfasst und der hier
0,04 zeigt, ist der Grund, warum eine Figur von allein läuft. Das Spiel rechnet diese
Drift mit einer runden Totzone weg (core/gamepad.ts) — diese Seite nicht.
Was die Spielwiese daraus macht
- Laufen
- —
- Zielen
- —
- Benutzen
- —
- Schießen
- —
- Sprint
- —
- Zoom
- —
- Werkzeugliste
- —
Von oben gespielt: links laufen, rechts zielen, A/✕ benutzen, B/○ oder der rechte Trigger schießen, Stick links gedrückt sprinten, Y/△ klappt die Werkzeugliste auf.
Tastatur und Zeiger
- code
—- key
—- keyCode
—- Zeiger
- —
Gerät und Browser
Der Bericht enthält Pad-Kennung, Browserkennung und die Zahlen dieser Seite — genau das, was bei „der Knopf tut nichts" fehlt.